March 25, 2013

Х2 лекции в Питере и презентация факультета «Концепт арт»

Начну с событий грядущих. 
31 марта состоится День открытых дверей Школы компьютерной графики Scream School и Московской школы кино. На котором я проведу презентацию курса «Концепт-арт». Расскажу о новом факультете, программе, о профессии, аспектах обучения и отвечу на вопросы гостей. 


Для тех,  кто не сможет прийти - видео,  в котором я рассказываю о факультете:





А еще недавно в Питере прошло две моих лекции / мастер-класса.
  1. Стили и техники в концепт-дизайне
  2. Концепт-дизайн - хобби, просто ремесло или глубокая профессия? Скорость в работе и как ее достигнуть?


 Первая лекция, на чемпионате OGIC 3, носила общий характер, вторая - состояла из двух частей и предназначалась для более профессиональных слушателей.  За организацию этой лекции большое спасибо Татьяне Ветровой

 На OGIC было довольно шумно, но  я продуктивно пообщался с гостями, ответил на множество вопросов и принял участие в судействе конкурса от Wacom. На второй лекции, которая проходила в уютном пространстве фотостудии, атмосфера была непринужденная, все прошло в формате беседы, с элементами выступлений, а не просто лекции. Но, главное,  это потрясающие слушатели, открытые и внимательные, которым было действительно нужно то, что я говорю и показываю. Так что четыре часа лекции/беседы пролетели незаметно и весело. 
 Помимо огромного количества крутых фото от Татьяны, Саши и Вани Скорика (все ниже) и  позитивного фидбэка от зрителей. Мария (сценарист) написала свой взгляд - краткий конспект лекции с проекцией знаний на свою профессию - что невероятно круто! Благодарю их всех!  

С удовольствием процитирую пост Марии ниже:


Любите живопись поэты, или впечатления от лекции Константина Вавилова «Концепт-дизайн: хобби\ремесло или глубокая профессия?»

Константин Вавилов - куратор факультета концепт-арта в школе компьютерной графики Screamschool. Участвовал в таких проектах, как Heroes V, Disciples III, Аллоды Онлайн, SKYFORGE.

Screamschool находится в Москве, но Константин нашел время приехать в Питер и провести целых две лекции за день, одну на конференции OGIC, вторую в студии Fullframe. На ней мне и свезло поприсутствовать.

Поскольку я ни разу не художник, лекция была для меня скорее общеобразовательной, но от того не менее полезной. Во-первых, потому что по работе мне очень много приходится общаться с художниками, заказывать у них арт и принимать работу – и важно знать, как правильно составить ТЗ и подобрать референсы, чтобы сотрудничество вышло плодотворным. Во-вторых, потому что, как выяснилось, работа концепт-дизайнера имеет много общего с работой сценариста и геймдизайнера. Сейчас объясню, как так.

Осознанность 
Первое, о чем говорил Константин – и что имеет значение для работы в любой специальности – это осознанность.

Понимание, что, зачем и во имя чего ты делаешь. Представьте себе, что то, чем вы сейчас занимаетесь, - это ваша работа на всю оставшуюся жизнь. Удовлетворены? Если да, то остается только вам позавидовать. Если нет, то пора задуматься, чего же вы хотите на самом деле. И тогда станет ясно, что для этого надо делать. Я, например, сейчас работаю на двух социальных проектах. В принципе, меня все устраивает. Но если быть честной, то хочу я гораздо большего. Я хочу свой проект, свою вселенную – и чем больше она будет, тем лучше. И то, чем я занимаюсь сейчас, поможет мне достичь желаемого. Ведь где, как ни на социалках, изучать вкусы аудитории, способы монетизации, оттачивать мастерство диалогов и вообще внутриигровых текстов? Смекаете?

Осознанность дарит нам лекарство от безысходности и мощный рычаг мотивации.

Профессия
Если углубляться в профессию концепт-дизайнера (чего я делать не буду – хотите узнать, приходите к самому Константину Вавилову в Screamschool), то ее суть в понимании стереотипов (и архетипов) человеческой психики, в умении ясно и понятно донести до зрителя свою идею.
То же самое можно сказать и о работе писателя-сценариста любого профиля. И это важный момент. Чаще всего мы ориентируемся на собственный вкус и представления. С одной стороны так и надо: лучше заниматься тем, что волнует непосредственно тебя, в чем у тебя есть собственный уникальный опыт. Но когда речь идет о массовом продукте – а ведь мы хотим создать массовый продукт, не так ли? хотим, чтобы нашим произведением прониклось как можно больше людей – в этом случае лучше не тыкать пальцем в небо своих соображений, а обратиться к статистике. Все это общие слова, которые не грех повторять себе периодически. А для геймдизайнера – это еще и святая истина, которая должна быть высечена в камне: попадание в стереотипы и архетипы целевой аудитории – ключ к успеху вашего продукта.

Анализ
Опять-таки, то, что нужно всем в независимости от. Умение со стороны взглянуть не только на чужую, но и на свою собственную работу – бесценно. Для художника это означает, что нужно не просто любоваться чужими картинками, а еще и стараться понять, какая задача была поставлена, как и с помощью каких образов она была решена, и что вышло в итоге – добился ли художник необходимого ему эффекта или нет. Сценаристам тут даже проще – нас со школы учат анализировать чужие тексты. Да-да, это те самые вопросы, которые чаще всего подвергаются насмешкам со стороны несведущей аудитории: что хотел сказать автор? Какими выразительными средствами он пользовался? Школьная программа внезапно обрела смысл, да?

Но одним анализом ограничиваться нельзя. Надо пытаться повторить то, что тебя восхитило и заинтересовало. Часто мы делаем это, даже не задумываясь. Начинающие писатели интуитивно подражают любимым авторам, перенимая их стиль и манеру письма. На любых писательских курсах вам скажут, что это нормально. Это обучение. Освоив чужие техники, вы вскоре выработаете собственный голос.

Копирование
И тут мы вплотную подходим к скользкой теме копирования. Меня очень порадовало мнение Вавилова. Он советует делиться своими находками. Может, не сразу, после того, как вы вдоволь натешитесь осознанием своей гениальности, но делитесь – выкладывайте. Пусть другие учатся. Сразу же нашлись возражения, мол, как же так – это невыгодно, конкуренция! Есть такое мнение, но оно непрогрессивно. Все равно (пользуюсь метафорой Константина) что ученый, изобретя формулу, откажется делиться ей с другими учеными. Или пещерный человек, который запатентует только что открытое колесо. Встаньте на горло своей жадности. Копирование – это путь прогресса.

Это очень больная тема для геймдизайна. Вот уж где конкуренция, так конкуренция. Писателям со своими авторскими правами даже и не снилось. Думаю, вопрос решается по-вавиловски: делиться собственными разработками можно и нужно, но уже после запуска игры и отбития ею энной суммы. Все равно, если вы создали успешный проект, его склонируют. В том-то и секрет успешности индустрии игр – тут нельзя стоять на месте, один раз изобретя суперскую механику. Как бы ты ее не скрывал, найдутся те, кто переизобретет твой велосипед, и возможно гораздо более успешно.

Опять же, если мы не будем обучать – мы столкнемся с тем… ой, да мы уже в этом по уши – специалистов нет. Некого брать на работу, некому доверить проект. Надо либо учить с нуля, либо переманивать за внушительные суммы.

Визуальная библиотека
Она же – «насмотренность» (и начитанность – я буду все переводить на сценаристские рельсы, о да). Короче говоря, кругозор. Берем осознанность и анализ, и начинаем смотреть на мир через призму своего профессионализма. Константин делает это, создавая собственную визуальную библиотеку, куда вносит все, что ему понравилось, заинтересовало и, что самое главное, может быть полезно в работе. Благо современные сервисы вроде тумблера, твиттера и блога позволяют хранить отобранный материал в одном месте, да еще и делиться им  со всеми желающими. Собственно говоря, мы и так создаем свои библиотеки – некоторым (мне, например) не хватает лишь осознанности и анализа.

***
Вот, вкратце то, о чем говорилось в первой, теоретической части лекции. Практика прошла для меня как экскурсия в школу чародейства и волшебства -  Константин рисовал, объяснял, окружающие кивали и задавали вопросы. Честно, я до сих пор не понимаю, как вертятся шестеренки в голове у художников. Для меня это магия. Но одно могу сказать точно – сотрудничество с художниками – одно из самых приятных и волнующих впечатлений за все время моей работы в геймдеве. Когда твоя мысль в чужих руках обретает форму и цвет, оживает и начинает двигаться (про аниматоров тоже не забудем) – это потрясающе, фантастика!

Но если абстрагироваться от восторгов, могу добавить еще пару мыслей касательно выступления Константина.
Лично для меня это был добрый знак. Все утро готовила доклад на тему сценаристики компьютерных игр, и, конечно, одолевали сомнения и грустные мысли о том, зачем и кому это нужно. Видеть человека, который достиг определенных высот профессионализма и теперь не ленится обучать других, было по-настоящему вдохновляющее.

Успехов лично Константину и всему Screamschool! Обязательно пойду к ним на день открытых дверей 31 марта. И вам советую.











March 19, 2013

Steal Like An Artist или 10 правил эффективного творчества Остина Клеона

Сколько слов сказано о том, что невозможно украсть чужую идею, что смысл имеет не идея, а ее воплощение. Что важно пользоваться наработками других людей,  используя их как фундамент для своего творчества, о том, что нужно учиться и делать,  а не бояться и ждать.

И к моей большой радости вышел великолепный ролик "Кради как художник" с основными тезисами Austin Kleon (тут видео где он сам их рассказывает англ.) (тут статья на русском) доходчиво разъясняющий многие заблуждения и страхи художников. Советую всем смотреть, выгонять страхи и больше работать!

Steal Like An Artist from Vladimir Goroshnikov on Vimeo.